3)第八百七十一章 根源_韩娱之勋
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  收集类目,横向发展,提高效益。

  同时,研发、测试已久的新游戏,也将在8月份推出。

  距离《智龙迷城》的推出已经时隔将近一年之久,除了期间精心打造《智龙迷城》、大肆收购中小工作室谋求人才之外,也是因为精益求精,花费了大量精力做市场调查、搜集各种数据,测试否定的游戏就已经有3款!

  同时,投资公司在日本也有了新动作,成功入股COLOPL公司。

  COLOPL公司由马场功淳于2008年成立,是一家社交手游公司,2012年12月在东京MOTHERS市场上市,2013年2月该公司称自己的日本智能机游戏用户突破2000万。

  早期,COLOPL公司只专注于GPS方面的游戏,直到2011年才开始盈利,后来陆续推出卡牌游戏《ProBaseballPride》、RPG手游《TreasureDetective》等一系列的游戏。COLOPL公司和一般手游公司不同,做了一系列看起来并非很主流的游戏,但这些游戏的质量都不低,虽然没有取得特别大的成功,但各个游戏的表现都不俗。

  2013年5月,COLOPL公司推出了《黑猫维兹》这款解谜类RPG游戏,并迅速成为其旗下最为赚钱的游戏。

  池相赫等人也很看好这家公司,于是MY投资公司开始收购一些小股东手中的股份、同时大肆吸纳股市流通股份。达到一定份额后,和COLOPL公司的创始人马场功淳展开谈判。原本定下的目标是掌控COLOPL公司50%以上的股份,只是却遭到马场功淳的强力抵抗。

  双方互有忌惮,都不敢做的太过,几次协商之后,马场功淳让出一些股份,加上MY投资公司从股市和其它股东手中收购的股份,最终出资亿美金掌控COLOPL公司31%的股份。如果不是有CJ集团的收入,还真不好说一口吃下这些股份。

  如果不是公司旗下有《智龙迷城》、《ClashofClans》这两款手游,怕是没这么容易谈判成功。公司付出的代价,除了资金外,还有就是为该公司旗下的手游做宣传。当然,这是相对的,COLOPL公司也会在自家平台为AzubuGame旗下的游戏做宣传——朴志勋将旗下手游公司整合,纳入AzubuGame。

  具体实施,朴志勋没有参与。虽说涉及的金额不小,但还不至于让他焦躁不安,根源是在日本冒出来的竞争对手!

  还是老乡。

  Line,由韩国互联网集团NHN的日本子公司NHNJapan推出的通讯应用,相当于韩国的KakaoTalk。而且,和KakaoTalk一样,Line也推出了LineGame,势头丝毫不下于韩国的KakaoGame。

  同理,如果不想被“圈养割肉”,就要面临Line的打压。

  虽然《智龙迷城》出道早、地位超然,但Line的优势实在太大,旗下用户简直就是跳跃增长!更主要的是,LineGame的推出,严重威胁了AzubuGame平台在日本的发展。

  就算《智龙迷城》、《ClashofClans》这两款游戏都只是AzubuGame这棵大树上的枝干。如今,大树本体面临威胁,朴志勋又怎能不急躁?

  有时候,他也曾想过像KakaoGame那样,不设限制、不做审核,大肆吸纳新游戏。但为了长远发展、以及自身品牌,他最终还是忍了下来。

  AzubuGame和AzubuTV不同。

  如今,日本分部压力极大,池相赫几人经常和朴志勋通话商谈。

  还有,投资事业在欧美那边,好似水银泻地,突然铺散许多,即便有朴敏雅在,也让他有些放心不下。

  这才是根源所在。(未完待续。)

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