2)第197章 倾盖而谈_娱乐三人行
字体:      护眼 关灯
上一章 目录 下一章
  长有限的普通付费用户与在线时间长的少部分玩家(也可以称为职业玩家,或者用日本游戏圈的习惯称之为“废人”——即除了玩游戏什么都不干的人)之间的等级成长差距能控制在一个可以接受的限度之内。

  刘可韦的设计,比魔兽世界的这个构思还要激进一点。

  他将经验槽彻底地独立了出来。玩家在游戏过程中所获得的经验,全部进入经验槽,而玩家每天能从这个经验槽中提取的经验值,将会与自身等级挂钩。

  举例而言,一个普通玩家在线四小时,能够获得十万点经验值,一个职业玩家在线十二小时,能够获得三十万点经验值——然并卵,你今天能够转化为提升等级的经验,同样也是十万点。

  多余的经验点数,只能在经验槽里储存着,等到第二天再用——这就保证了不同在线时长的玩家群体能拥有一个较为同步的成长度。

  至于对增值付费玩家的收费点在哪儿呢?

  先是一些常见的对游戏平衡性没有影响或者影响较小的功能。比如说展示性的时装,以及兑换游戏货币之类。

  比较特殊的是,刘可韦提出了一个特殊打卡系统,也可以称之为每日签到系统。

  当玩家某天因为有事没有上线的时候,这个系统可以让玩家花钱弥补损失——比如说你昨天加班没空玩?错过了昨天能获得等级提升的十万点经验值?没关系,如果你经验槽内经验值够的话,花点钱就能让你将昨天能提升的等级补上;如果你经验槽内的经验值不足也没关系,再花点儿钱,你还能补上十万点经验值的损失。

  但是,不论花多少钱,你所能获得的都只是针对性的弥补,这是一条基础性的原则。

  我们能保证增值付费玩家不会因为在线时长不足的问题,追不上普通付费玩家的成长度。

  如果想凭借着无止境地砸钱来获得所谓“人挡杀人、佛挡弑佛”的逆天效果,那就抱歉了,我们游戏不提供类似的服务。

  因为这种“有钱就有一切”的做法,正是对游戏平衡环境来说最大的杀手。

  这套机制,说简单很简单,但是真的要落实起来的话,其实也无比复杂。

  先,最难确定的一点就是,玩家每日能提升等级的经验值大小如何去确定?拍脑袋无疑是最愚蠢的做法。

  这个经验值定得小了,会让大多数玩家产生每天都玩得不能“尽兴”的感觉,而如果定得大了,那么就不能保证普通玩家与职业玩家之间的同步成长度。

  最合理的方案是,确定玩家在熟悉游戏机制以及服务器正常运作的前提下,每个游戏日四小时在线时间内能够获得的经验值范围。这就牵涉到大面积的游戏测试以及数值策划工作方面的繁琐微调。

  “数值策划这部分工作实际上是我亲自负责的,对于这

  请收藏:https://m.quge3.com

(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)

上一章 目录 下一章